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身為父母,我們的工作不是養出某種類型的孩子。實際上,我們的工作是提供一個有愛、安全、穩定的環境,讓各種不可預測的孩子都能茁壯成長。我們的工作不是塑造孩子的思想,而是讓他們的思想自由探索世界上的各種可能性。我們的工作不是告訴孩子怎麼玩,而是提供他們玩具……我們無法逼孩子學習,但是我們可以讓他們想學就能學。

如果想在虛擬世界做一個更好的園丁,應該延遲孩子擁有第一支智慧型手機(或任何「智慧型」設備)的時間,亦即延後他們進入完全以手機為主的童年。就讀高中之前,只給他們基本款手機,並嘗試與其他家長協調,以免你的孩子覺得自己是中學裡唯一沒有智慧型手機的人。

還有其他許多方法可以讓孩子多和現實世界接觸並融入團體,包括送他們參加禁用數位設備的過夜夏令營、露營活動,以及幫助他們找到更多和其他不攜帶智慧型手機的孩子一起玩耍的機會。
\這是最後一節了。雖然在讀這本書之前能清晰感受到手機世代的小孩與青少年,被嚴重剝奪了多少該屬於那個階段應有的美好事物,但此書鉅細靡遺地,以社群媒體為主軸進行嚴謹論證,讓讀者能更了解事態之嚴重,此刻的我仍非常佩服。希望有興趣的人,也能花少少的時間看一下這本書。
\最後,分享自己非常喜歡的一句話:「正如斯多葛學派和佛陀很久以前的教導,幸福不是消除生活中所有引起內心反應的「誘因」(triggers);實際上是,幸福來自於學會因應這些外部誘因,讓它們不再具備挑起你負面情緒的影響力。」

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美國大多數公立學校都聲稱校園已禁用手機;根據二年所做的一項調查,77%的學校表示已實施手機禁令。這通常意味著,學校只是禁止學生在上課時間使用手機,因此學生上課的時候如果想偷偷使用,就得把手機攔在大腿上或藏在書本後方。即使有老師高度警覺,嚴格執行這樣的禁令,在教室逐排巡查學生是否偷用手機,下課時間一到,大多數學生仍會掏出手機,查看短訊和動態消息,無視身旁的同學。如果學校准許學生把手機放在口袋裡,那檢查是否偷用手機就會變成老師的「全職」差事,而這是老師最不需要增加的工作負擔。許多老師最終會選擇放棄,睜一隻眼、閉一隻眼,容忍學生公然使用手機。
僅限上課時間禁用手機的「禁令」幾乎毫無成效可言。這就是為什麼校方應該規定,從進入校門一直到放學,一整天都禁用手機。

無手機、甚至無螢幕教育的價值,可從許多科技公司高階主管選擇孩子就讀的學校看出端倪。例如矽谷的「半島華德福學校」(Waldorf School of the Peninsula)禁用所有的數位設備,包括手機、筆電、平板電腦。這和許多公立學校的作法形成強烈對比,這些學校正在推廣一比一科技計劃,努力讓每個孩童擁有一台自己的數位設備。

研究顯示,與富裕家庭和白人家庭的兒童相比,低收入家庭的非裔和拉丁裔孩童平均花更多時間在3C螢幕上,數位生活也更少受到監督與把關(整體而言,單親家庭的孩童使用3C設備的時間比較長,也比較不受監督)。這個現象顯示,智慧型手機正在加劇社會階級和種族之間的教育不平等。「數位鴻溝」已不再是二○○○年代初擔心貧窮小孩和少數族裔沒有網路使用權;現在擔心的是他們受到的保護較少。

當然,網際網路本身是教育的福音;只要想想可汗學院(Khan Academy)這樣的平台對全球所做的深遠貢獻就知道了。因此,我絕不會說,我們需要沒有網路的學校或完全不使用網路的學生。學生在校期間不離身的數位個人裝置,才是問題所在,成本效益也最差。學生的手機下載了各種勾引年輕人注意力的應用程式,來訊通知把他們的注意力從課堂拉到虛擬世界,這對學習成效和社交關係造成莫大的殺傷力。

成為寓教於玩的學校
簡單地加入「玩耍俱樂部」,讓學生午後在學校操場上自由玩耍──沒有手機、有許多可移動的物件,盡量減少大人的監督。這可能比任何教育計畫更能有效教導學生社交技巧,以及減少焦慮,因為自由玩耍是以自然的方式協助孩子達成這些目標。

放手讓孩童成長計畫,似乎是另一個可以減少焦慮的活動。這是一項家庭作業,要求兒童與父母達成協議之後,「可獨自做一件他們從未做過的事。」這能增強兒童的自我能力感,同時增加父母對子女的信任,進而願意放手,給予他們更多的自主權。

美國兒科學會建議學校不要用取消下課作為懲罰不當行為的手段,一部分是因為行為有問題的孩子恰恰最需要下課時間。美國兒科學會的報告也建議,午餐時間是午餐時間,午餐前的下課時間仍有存在的必要,而非將午餐與下課時間合併在一起,導致學生狼吞虎嚥吃完午餐,好擠出寶貴的幾分鐘自由玩耍。

提供年輕人與自然環境接觸的機會,特別是在學校這樣的教育環境裡,有助於強化他們的認知功能。學校具備絕佳條件,可提供學生亟需的「綠色」學習環境和體驗,協助緩解認知超載和壓力,並優化他們的身心健康與學習成效。
\當然,我是認為很難進行,畢竟整個教育體系不僅僅是教育體系,而是包含了其他政治事務的系統性問題,我想作者也很明白這件事。但即便是像個烏托邦一樣的提案,對所有教育教養關注的人,都會努力朝著這個方向前進。

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風吹來的時候,樹會彎,進而拉扯迎風面的樹根,擠壓背風的木質。作為回應,根系會擴張,以提供更強的抓地利。而彎曲受擠壓的地方,細胞結構會改變,讓木質變得更堅硬。這種細胞結構被改變的木質稱為反應木(reaction wood),有時也稱應力木(stress wood)。經歷強風洗禮的幼樹,長大後可以承受更強的風力。反之,養在溫室的樹木,有時還來不及長大就因承受不住自身的重量而而倒塌。應力木是對孩童的貼切比喻,孩童也需要經常經歷壓力,才能長成堅強的成人。

桑德斯特和肯奈爾分析,若大人給予孩子一些自由,孩子會主動尋求哪些風險類型,結果發現有六種類型:高度(如爬樹或遊樂場設施)、速度(如盪鞦韆或從溜滑梯快速滑下)、危險工具(如錘子和電鑽)、危險元素(如嘗試用火)、粗暴的打鬧遊戲(如摔角),以及消失(躲藏、遊蕩,可能迷路或走散)。這些都是兒童需要的主要刺激類型。除非被成人阻止,孩童都會主動接近這些刺激的活動。值得注意的是,電玩不存在這些風險,儘管《堡壘之夜》等電玩中的虛擬角色會投入各種冒險活動。我們是有身體的生物;孩童花大量的時間在虛擬世界之前,應先在現實生活中學會如何管理自己的身體。

布魯索尼建議我參考的研究文獻顯示,孩子進行身體遊戲每小時受傷的風險,低於在成人指導下從事體育活動每小時受傷的風險,同時前者還能提供更多的發展益處(因為兒童必須自主做出選擇、制定並落實遊戲規則、解決所有爭端)。設計兒童遊戲場所時,應該「達到必要的安全性,而不是盡可能絕對安全」。

我幾乎沒有看到任何跡象顯示,以手機為主的童年會培養出反脆弱力。人類的童年在實體世界演化與發展,兒童的大腦期待受到現實世界的挑戰,而現實世界的社交需要用身體參與遊戲以及承受風險。電玩中的虛擬對戰對身體發育幾乎沒有任何益處。在發展社交技能方面,孩童需要學習交友的藝術,這門學問需要身體參與;需要與朋友一起合作,因為還是孩子,他們會互相碰觸、擁抱和扭打。犯錯的代價很低,而且可以即時糾正。此外,糾正錯誤時,身體會做出清楚且具體的訊號,例如道歉時,臉部會露出適當的表情。一個微笑、拍拍後背或握握手,都會讓彼此知道「沒事啦」。雙方都願意繼續玩下去,雙方都在發展並學習修復關係的技能。反之,現在年輕人漸漸把社交關係移到網路上,這些關係不需要身體參與、非同步進行,有時甚至說斷就斷。在病毒式快速傳播的世界裡,即使是很小的錯誤恐怕都得付出沉重的代價,因為在網路世界裡,內容可以永久存在,每個人都看得到。犯了錯,可能會遭到和自己沒有深層關係的諸多人士嚴厲抨擊。道歉往往受到訕笑,和解(息事寧人)的訊號可能不明確或有歧義。在網路世界,孩童非但無法累積社交經驗、精進社交技能,反而對社交感到無能為力、喪失地位,或者對未來的互動感到焦慮。

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【在大自然找到敬畏感】
人類在自然界演化。我們對美的感知能力是在演化過程中逐漸形成的,目的是讓我們被提供生存和繁衍機會的環境所吸引。例如,有樹有水的草原是美的,因為那裡有豐富的食草動物;或是海岸線是美的,因為有豐富的海洋資源。偉大的演化生物學家威爾遜(E. O. Wilson)說過,人類是「親生命的」(biophilic),意思是人類有「與其他生命形式結盟的衝動」。這就是為什麼我們喜歡到期特壯麗的自然景觀採點。這也是知名景觀建築師歐姆斯德(Frederick Law Olmsted)為何將中央公園設計成現在你看到的模樣,有草地、森林、湖泊,還有一個小型動物園,我的孩子喜歡在那裡餵食綿羊和山羊。這是為什麼孩子喜歡探索森林,掀開石頭,看看下面有什麼東西在爬。這也是為什麼花時間徜徉在美麗的自然環境裡,可以減少焦慮症患者的病情。因為感覺就像回到家一樣。

然而,在手機大重塑的童年,最具代表性的特徵之一是,花在戶外的時間大幅減少,即使孩童到了戶外,也往往盯著或想著他們的手機。如果遇到美麗的景象,例如水面上的陽光反射,或是櫻花在溫柔的春風中飄盪,他們的第一個本能反應就是拍照或錄影,也許是要上傳到某個平台。

使用智慧型手機時,我們當然可以升起一些敬畏之心,事實上,你可以在YouTube上看到大樣呈現英雄壯舉(道德之美)的影片,也可以找到世上最美的地點拍出來的美照和影片。這些體驗都是寶貴的。但正如我們之前所見,手機讓我們被大量的資訊淹沒,品質也因而下降。你看了一個道德崇高的短片,覺得很感動,然後繼續滑到下一個短片,看到有人對某件事火冒三丈。你看到一張無人機拍攝的維多利亞瀑布照片,照片上的景色比你在現場拍攝的還要好;然而,由於整張照片都顯示在只有你手掌大小的螢幕上,而且你也沒有付出任何努力就看到了瀑布,因此這張照片所觸動的敬畏感,遠遠不及你親自徒步到更小的瀑布所觸動的敬畏感。

我們心中都有一個洞、一種空虛感,我們努力想填滿它。如果這洞沒有被高尚的東西填滿,現代社會很快就會用垃圾填滿它。從大眾媒體時代來臨,情況就是如此,但是到了二年代,垃圾訊息的影響力更是膨脹了百倍。我們接觸什麼內容很重要。古人普遍同意這一點。以下出自佛陀的話:「我們就是我們所想的。我們的一切源於我們的思想。」馬可.奧理略(Marcus Aurelius)說道:「你思考的內容決定你心識的品質。你的靈魂呈現你思想的顏色。」

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【靜止不動、安靜與專注】
冥想有助於安撫蹦跳的心思。長時間練習之後,即使沒有在冥想,意識經驗(conscious experience)的本質也會改變。對佛教僧侶的研究顯示,他們長時間密集的冥想練習,持久改變了他們的大腦,降低大腦裡與恐懼和負面情緒有關的腦區活躍程度。這表示他們已經逐漸活在保持開放的探索模式,而不是保持戒備的防禦模式。
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佛陀形容三摩地是一種「意識歸一」(mental unity)的狀態。他說:「當你獲得三摩地時,心思不會散亂,就像那些保護自己、不受洪患淹沒的人,在保護堤防一樣。」智慧型手機與社群媒體粉碎了堤防,不斷發出的通知聲以及無關緊要的內容淹沒了意識,各種聲音充斥耳朵,注意力碎片化,思緒不連貫。以手機為主的生活,讓我們與他人相處時,難以全神貫注,而在獨處時,也難以安靜地與自己相處。
12
【自我超越】
自我超越是靈性體驗的核心特徵之一,而自我超越(遺忘自我,無我)原來是有神經學根據的。當我們以自我中心的觀點處理事情,大腦裡有一組相互連結的結構會比較活躍──思考我想要什麼、我下一步要做什麼,或是其他人怎麼看我。這些大腦結構太常同時被活化,因此被統稱為預設模式網絡(default mode network, DMN),意思是大腦通常處於DMN開啟的狀態,除非特殊時刻才會關閉這個網絡。
13
我們可以稱DMN為世俗模式網絡。研究發現,人們在參與各種靈修活動時,包括冥想、祈禱,以及(在有人支援的環境下)使用迷幻類藥物(psychedelic drugs),例如迷幻蘑菇(psilocybin),這是全球原住民宗教活動上最廣泛使用的一類藥物,DMN的活躍度會變得比較低。社會心理學家達契爾.克特納(Dacher Keltner)在他二二三年出版的新作《敬畏》(Awe)中寫道:其他研究顯示,當我們的預設自我消失時,敬畏感會讓我們放棄互相競爭與狗咬狗(自相殘殺)的心態,改而覺察到我們是相互依存、相互合作網絡裡的一分子。我們感知到自己是家庭、社群、文化歷史中的一個篇章,是生態系統的一部分。
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DMN比較不活躍時,我們就比較能與自我以外的事物建立更深入的連結。社群媒體對DMN有什麼影響?社群媒體「平台」幾乎可以說是一個完全圍繞「我」打轉的地方。你在這個舞台上發布內容,影響他人對你的看法。社媒幾乎是完美的設計,可以將DMN優化到最大,並讓它一直保持活躍的狀態。這對我們任何人來說都不健康,對青少年來說更是糟糕。
\之所以把這兩小節【靜止不動、安靜與專注】、【自我超越】放到「實體互動」的分享摘錄中,主要是我認為在「實體世界」與自我的互動,相比與他人實體互動,同樣地重要甚至更加重要。

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【集體的神聖體驗】
這是社會學的奠基性見解之一:強大的社群不會光是因為一群人聚集和溝通,就神奇地出現。最強大、最令人滿意的社群,能夠藉由某種力量與活動,將成員從較低的層次提升到較高的層次,讓他們獲得強大的集體體驗,同時一起進入神聖的領域。當他們回到世俗的層次,花費大部分的時間處理生活的大小事時,由於他們在神聖領域共同度過的時光與共享的體驗,彼此有更大的信任感和感情。此外,他們也比較快樂,自殺率也比較低。相較之下,沒有用戶以身體參與、非同步互動的臨時網絡,無法像自古以來人類社群那樣凝聚在一起。只生活在網絡平台而非實體團體中的人,比較難以茁壯成長。

為了讓信徒獲得神聖的集體體驗,各個宗教會指定某些日期(如安息日和聖日)、場所(神殿、教堂、廟宇)和物品(十字架、聖經、古蘭經)是神聖的。它們(時間、場所、物品)與世俗世界是分開的,信徒必須保護它們不受褻瀆。希伯來文「kadosh」(聖潔)的字面意思,就是「分開」或「分別」。

但是,當社群生活虛擬化、每個人都透過螢幕互動,會發生什麼事呢?一切都模糊不清,沒有清楚區隔的界線。沒有共感的空間(consensual space──至少沒有任何人類大腦感覺是真實的空間;人類大腦經過演化,可以掌握地球三度空間的前進方向和路徑。在虛擬世界,沒有每日、每週或每年的行事曆,規定我們何時可以做、何時不可以做什麼。在虛擬世界,什麼都不會打烊或關閉,每個人都能按照自己的時間表行動。
簡而言之,在虛擬世界,沒有大家共同遵循的時間、空間或物體的結構,用戶無法像在實體世界,可以利用古老的神聖模式成立宗教或類宗教團體。在虛擬世界,一切隨時隨地供所有人存取,幾乎不需要付出任何努力。沒有安息日,沒有聖日,一切都是世俗的。生活在一個缺乏結構的失範世界,青少年更容易被線上激進的政治運動招募,這些運動提供了明確的道德觀、道德化的環境,進而吸引他們進一步遠離身體所在的群體。
\我特別喜歡這一段和下一段的摘錄。這裡提及的與世俗世界分開的說法,猶如基督教所教導「分別為聖」的概念。其實也說明了,人類生來就是卑劣膚淺,所以要被教化的重要性。正如「優秀是教出來的」那樣。

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即使學生不查看手機的訊息,光是手機存在這件事就足以影響他們的思考力。在一項研究中,研究員將大學生帶進實驗室,隨機指定他們:一,將書包和手機放在實驗室的入口;二,將手機放進口袋或書包;三,將手機放在身邊的桌上。然後,研究員讓學生接受流體智力(fluid intelligence)測驗及工作記憶力測驗,例如在解數學題的同時,記住一串字母。研究發現,手機被放在另一個房間時,學生表現最好;手機能被看見的一組表現最差。

當青少年在這個發育敏感期與智慧型手機頻繁接觸,可能會干擾他們尚在發展的專注力。研究顯示,有注意力不足過動症(ADHD)的青少年,使用智慧型手機和遊戲機的頻率更高。對此,多數人的共識是,過動症青少年更容易透過3C螢幕的畫面尋求刺激感,以及在電玩中找到高度的專注力。

整個童年期,大腦都在發育,到了青春期會加速變化。青少年在初中和高中階段需要發展的主要技能之一是「執行能力」(executive function),指的是孩子漸漸學會制定計劃,然後完成計劃中各項任務的能力。執行功能的技能發展緩慢,是因為這些技能主要依賴額葉皮質,而額葉皮質是進入青春期之後,最後才完成重塑的腦區。執行功能所需的技能包括自我控制、保持專注力和抵制分心。以手機為主的童年很可能會干擾執行功能的發展。我不能說輕度使用3C產品對注意力有害,但是在重度使用者中,我們確實持續發現注意力較差的現象,部分原因是3C重度使用者多多少少已經達到上癮的程度。

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有別於網路色情,研究人員發現,電玩對青少年有著諸多好處。有些研究顯示,打電玩與提高認知/智能有關,例如改善工作記憶、反應抑制,甚至在校的綜合表現。一項實驗發現,當實驗組被指定每週打三次電玩、每次三十分鐘,持續一個月後,憂鬱症狀顯著減少。其他研究則發現,合作打電玩可以鼓勵玩家在遊戲之外也彼此合作。

儘管如此,電玩至少有兩大危害。首先,電玩會對重度使用者造成嚴重的問題,關鍵不只是量的問題,而是電玩在他們生活中扮演的角色。舉例來說,在新冠大流行期間進行的一項系統性回顧研究發現,打電玩有時會在短期內緩和孤獨的感覺,卻讓一些玩家陷入惡性循環,因為他們利用電玩分散自己對孤獨感受的注意力。久而久之,他們對電玩產生了依賴,不再努力建立長期的友誼,結果導致長期的壓力、焦慮和憂鬱的症狀。

與電玩相關的第二個主要危害是,電玩會造成龐大的機會成本;它們會佔去大量時間。「常識媒體」二一九年的報告(新冠大流行之前)指出,41%的青春期男孩每天打電玩超過兩小時,17%男孩表示每天打電玩超過四小時。就像女孩花很長的時間在社群媒體,這些電玩時間勢必得從其他活動擠出來。這些重度遊戲玩家錯過了睡眠、運動,以及與朋友、家人見面維持互動。

電玩在虛擬世界進行,目的是把玩家花在平台上的時間最大化,就像社群媒體一樣。電玩的目的不是建立數目不多、但持久的友誼,也不是協助玩家發展社交技能。彼得.格雷和其他遊戲研究員指出,自由玩耍有個非常重要的好處,孩子必須扮演立法者(共同制定規則)、法官與陪審團(有人打破規則時該怎麼處理)等角色。但是在多人線上遊戲中,這些角色都由平台代勞。不同於現實世界的自由玩耍,大多數電玩不提供玩家練習自我管理的機會。

電玩無法像實體世界的冒險遊戲,做不到克服恐懼的好處。電玩是沒有身體參與的(disembodied)。儘管電玩也會讓人感到興奮刺激,但方式不一樣,無法像坐雲霄飛車、打全場籃球,或在冒險遊戲場(adventure playground)用錘子猛砸東西那般,讓人的身體實際體驗恐懼、刺激和心跳加速的感覺。

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當我開始為這本書研究男孩心理健康的趨勢,我發現一個驚人的現象。在我的研究生涯中,眾所周知,當青少年進入青春期,男孩和女孩在因應心理健康挑戰時,會出現截然不同的模式。女孩罹患憂鬱症和焦慮症等內化型障礙的比例通常較高,因為她們會把情緒和痛苦轉向內心。另一方面,男孩通常有較高比例的外化型障礙,他們傾向將情緒向外發洩、參與高風險活動或做出反社會行為,而這些行為通常會影響他人,比如酒後駕車、動用暴力和濫用藥物。
但在二年左右,前所未見的現象開始發生:不管男女都迅速轉向傳統上與女性相關的模式。對於這個與內化型障礙相關的說法(「我覺得我做什麼都不對」),男女雙方表示同意的比例都顯著增加,而女生的比例增加得更快。同一時間,對於和外化型障礙相關的說法(例如「你有多常故意破壞學校設施?」),男女同意的比例都大幅下降,男生的下降幅度更顯著。二一七年左右,男生的反應與一九九年代的女生差不多。
Z世代最廣為人知的特質之一,是他們不再像過去青少年一樣做那麼多壞事。他們比較少喝酒,車禍比較少,超速罰單也變少。他們爆發肢體衝突或意外懷孕的情況也少很多。當然,這些都是正向趨勢,畢竟沒有人希望車禍有增無減。但是,許多危險行為的改變速度實在太快,我也對這些趨勢感到憂慮。如果這些變化不是因為他們變得更理智,而是因為他們撤出現實世界呢?如果他們整體參與的活動都是風險較低的活動(不論是健康或不健康活動),以至於較無機會學習如何管控現實世界的風險呢?

打從進入數位時代開始,科技產業就找到愈來愈具吸引力的方式,來滿足男孩做他們想做的事,且無需承擔為了滿足這些需求必須面對的社交和身體風險。隨著傳統上「男子氣概」須具備的技能和特質,在經濟和文化上愈來愈不受重視,加上安全至上主義的文化當道,虛擬世界直接滿足了這些需求,但是並沒有協助男孩發展過渡到成人所需的技能。

智慧型手機加上高速網路,對男孩生活的影響之一是提供無線下載、免費、可隨時隨地存取的露骨色情內容。色情內容讓大家看到,科技公司如何讓男孩輕鬆滿足演化形成的強烈欲望,無需發展任何能協助他們過渡到成年的技能。
色情片把演化的誘惑(性歡愉)和現實世界的獎勵(性關係)分開,影響所及,有可能讓重度消費色情內容的男孩,長大成人之後,較難在現實世界「找到性、愛、親密關係和婚姻」。

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