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*分享的章節有重新排序
*節錄的內容與脈絡絕對不如直接閱讀一本書來得完整
*"\"此標示為個人想法
https://www.anxiousgeneration.com/supplement
書中大多數圖表的數據集連結,且新的研究結果會不斷更新。
https://www.afterbabel.com
作者的部落格:巴別塔之後。相關主題的文章,以及礙於篇幅而沒有被放在書中的章節。
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有別於網路色情,研究人員發現,電玩對青少年有著諸多好處。有些研究顯示,打電玩與提高認知/智能有關,例如改善工作記憶、反應抑制,甚至在校的綜合表現。一項實驗發現,當實驗組被指定每週打三次電玩、每次三十分鐘,持續一個月後,憂鬱症狀顯著減少。其他研究則發現,合作打電玩可以鼓勵玩家在遊戲之外也彼此合作。


儘管如此,電玩至少有兩大危害。首先,電玩會對重度使用者造成嚴重的問題,關鍵不只是量的問題,而是電玩在他們生活中扮演的角色。舉例來說,在新冠大流行期間進行的一項系統性回顧研究發現,打電玩有時會在短期內緩和孤獨的感覺,卻讓一些玩家陷入惡性循環,因為他們利用電玩分散自己對孤獨感受的注意力。久而久之,他們對電玩產生了依賴,不再努力建立長期的友誼,結果導致長期的壓力、焦慮和憂鬱的症狀。


與電玩相關的第二個主要危害是,電玩會造成龐大的機會成本;它們會佔去大量時間。「常識媒體」二一九年的報告(新冠大流行之前)指出,41%的青春期男孩每天打電玩超過兩小時,17%男孩表示每天打電玩超過四小時。就像女孩花很長的時間在社群媒體,這些電玩時間勢必得從其他活動擠出來。這些重度遊戲玩家錯過了睡眠、運動,以及與朋友、家人見面維持互動。


電玩在虛擬世界進行,目的是把玩家花在平台上的時間最大化,就像社群媒體一樣。電玩的目的不是建立數目不多、但持久的友誼,也不是協助玩家發展社交技能。彼得.格雷和其他遊戲研究員指出,自由玩耍有個非常重要的好處,孩子必須扮演立法者(共同制定規則)、法官與陪審團(有人打破規則時該怎麼處理)等角色。但是在多人線上遊戲中,這些角色都由平台代勞。不同於現實世界的自由玩耍,大多數電玩不提供玩家練習自我管理的機會。


電玩無法像實體世界的冒險遊戲,做不到克服恐懼的好處。電玩是沒有身體參與的(disembodied)。儘管電玩也會讓人感到興奮刺激,但方式不一樣,無法像坐雲霄飛車、打全場籃球,或在冒險遊戲場(adventure playground)用錘子猛砸東西那般,讓人的身體實際體驗恐懼、刺激和心跳加速的感覺。

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