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*節錄的內容與脈絡絕對不如直接閱讀一本書來得完整
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書中大多數圖表的數據集連結,且新的研究結果會不斷更新。
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作者的部落格:巴別塔之後。相關主題的文章,以及礙於篇幅而沒有被放在書中的章節。
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風吹來的時候,樹會彎,進而拉扯迎風面的樹根,擠壓背風的木質。作為回應,根系會擴張,以提供更強的抓地利。而彎曲受擠壓的地方,細胞結構會改變,讓木質變得更堅硬。這種細胞結構被改變的木質稱為反應木(reaction wood),有時也稱應力木(stress wood)。經歷強風洗禮的幼樹,長大後可以承受更強的風力。反之,養在溫室的樹木,有時還來不及長大就因承受不住自身的重量而而倒塌。應力木是對孩童的貼切比喻,孩童也需要經常經歷壓力,才能長成堅強的成人。


桑德斯特和肯奈爾分析,若大人給予孩子一些自由,孩子會主動尋求哪些風險類型,結果發現有六種類型:高度(如爬樹或遊樂場設施)、速度(如盪鞦韆或從溜滑梯快速滑下)、危險工具(如錘子和電鑽)、危險元素(如嘗試用火)、粗暴的打鬧遊戲(如摔角),以及消失(躲藏、遊蕩,可能迷路或走散)。這些都是兒童需要的主要刺激類型。除非被成人阻止,孩童都會主動接近這些刺激的活動。值得注意的是,電玩不存在這些風險,儘管《堡壘之夜》等電玩中的虛擬角色會投入各種冒險活動。我們是有身體的生物;孩童花大量的時間在虛擬世界之前,應先在現實生活中學會如何管理自己的身體。


布魯索尼建議我參考的研究文獻顯示,孩子進行身體遊戲每小時受傷的風險,低於在成人指導下從事體育活動每小時受傷的風險,同時前者還能提供更多的發展益處(因為兒童必須自主做出選擇、制定並落實遊戲規則、解決所有爭端)。設計兒童遊戲場所時,應該「達到必要的安全性,而不是盡可能絕對安全」。


我幾乎沒有看到任何跡象顯示,以手機為主的童年會培養出反脆弱力。人類的童年在實體世界演化與發展,兒童的大腦期待受到現實世界的挑戰,而現實世界的社交需要用身體參與遊戲以及承受風險。電玩中的虛擬對戰對身體發育幾乎沒有任何益處。在發展社交技能方面,孩童需要學習交友的藝術,這門學問需要身體參與;需要與朋友一起合作,因為還是孩子,他們會互相碰觸、擁抱和扭打。犯錯的代價很低,而且可以即時糾正。此外,糾正錯誤時,身體會做出清楚且具體的訊號,例如道歉時,臉部會露出適當的表情。一個微笑、拍拍後背或握握手,都會讓彼此知道「沒事啦」。雙方都願意繼續玩下去,雙方都在發展並學習修復關係的技能。反之,現在年輕人漸漸把社交關係移到網路上,這些關係不需要身體參與、非同步進行,有時甚至說斷就斷。在病毒式快速傳播的世界裡,即使是很小的錯誤恐怕都得付出沉重的代價,因為在網路世界裡,內容可以永久存在,每個人都看得到。犯了錯,可能會遭到和自己沒有深層關係的諸多人士嚴厲抨擊。道歉往往受到訕笑,和解(息事寧人)的訊號可能不明確或有歧義。在網路世界,孩童非但無法累積社交經驗、精進社交技能,反而對社交感到無能為力、喪失地位,或者對未來的互動感到焦慮。

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