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*分享的章節有重新排序
*節錄的內容與脈絡絕對不如直接閱讀一本書來得完整
*"\"此標示為個人想法
*https://www.anxiousgeneration.com/supplement
書中大多數圖表的數據集連結,且新的研究結果會不斷更新。
*https://www.afterbabel.com
作者的部落格:巴別塔之後。相關主題的文章,以及礙於篇幅而沒有被放在書中的章節。
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〔多麼希望你看過|CH1-2 臉書的真相 II〕
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有許多心理上的弱點可被科技公司不當用來吸引使用者的注意力,其中有些弱點與我們最基本的心理需求有關。他說,這些公司陷入了名為「競相秀下限」(race to the bottom)的集體行動問題中,因為如果某公司沒有善用可利用的心理弱點,恐會讓自己處於劣勢,輸給其他更不擇手段的競爭對手。
在注意力經濟的時代,注意力是有限的資源,而廣告商業模式總是想要獲得更多的注意力,因此演變成一場競相比爛的逐底競賽……一切都是由小開始。首先,為了吸引使用者的注意力,我加入了角子老虎的「下拉刷新」獎勵機制(pull to refresh),這會讓你稍稍上癮。接著,我移除停止提示,造成「無限滾動」,讓你的腦子忘記時間到了該去做其他事。但這樣還不夠。隨著注意力的競爭愈來愈激烈,我們不得不更深入你的腦幹直達你的身分認同,讓你沉迷於獲得其他人的關注。透過顯示追蹤人數和按讚數量,科技駭入並操控我們希望獲得社群認可的需求,讓我們著魔於從他人那裡不斷得到反饋。這助燃了青少年的心理健康危機。
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對那些依賴在用戶生成的內容旁邊投放廣告獲利的企業來說,他們需要實現以下三個基本條件:一,爭取更多用戶;二,讓用戶花更多時間使用這個應用程式;三,鼓勵用戶張貼更多的內容並與其他用戶發布的內容互動,進而吸引更多用戶到這個平台。
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這些公司獲得更多用戶的方式之一,是不執行禁止十三歲以下孩童使用的規定。儘管驗證年齡技術在過去四年已經有了顯著進步,IG仍然沒有落實驗證年齡的程序,也沒有任何阻止青少年謊報年齡的措施。如果Instagram真的努力封鎖或趕走未成年用戶,恐怕會讓他們被抖音或其他平台吸收。年輕的用戶特別有價值,因為他們早期形成的習慣往往會影響他們的一生,所以公司需要年輕的用戶,確保他們未來會繼續使用其產品。影響所及,企業將年輕用戶市占率縮水視為生存威脅。因此,生產青少年產品的公司陷入另一項逐底競賽,努力爭取沒有最年輕、只有更年輕的用戶。臉書吹哨者豪根揭露的內部文件顯示,Metat早就開始研究如何吸引青少年,甚至考慮將觸手伸向年僅四歲的兒童(類似的逐底競賽在菸草公司將廣告對準青少年時也出現過,只不過他們否認了)。
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至於第二個必要條件──讓用戶花更多的時間在應用程式,這些公司採取的作法是,使用人工智慧來篩選要推送給用戶的內容。人工智慧根據用戶觀看不同類型內容所花的時間,判斷他們的偏好,為他們提供更多類似的內容。這就是為什麼抖音和Instagram Reels等短片平台會讓人上癮的原因:它們能夠快速發現用戶在瀏覽時停下來的原因,也就是說,演算法能捕捉到用戶自己可能都還未意識到的潛在願望和興趣。這可能導致未成年接觸到不當的性內容。
技術設計師早就知道,減少磨合或使用難度可增加用戶的使用時間,因此自動播放和無限滾動等功能,會讓用戶以不加思考、猶如殭屍般的方式消費內容。當用戶被問到,在哪些平台上花費的時間超出他們原本想花的時間,結果「贏家」多半是帶有這些功能的社群媒體平台。現代電玩業者使用不同的手段吸引用戶一直玩下去,例如免費電玩遊戲的商業模式、認可回饋循環、「戰利品箱」(loot boxes,實際上是一種賭博),以及永不喊停的多人遊戲。
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為了達到第三個目標──鼓勵用戶張貼更多內容,平台會利用青少年非常在意自己在同儕中的社會地位和亟需社群肯定的特質。Snapchat的「儲火」功能將社群互動遊戲化,鼓勵用戶每天上傳一張照片給朋友,以免被「斷火」。Snapchat的儲火功能會施壓孩子,讓他們花上超出自己意願的更多時間與社群保持連結,結果減少了與現實世界互動的時間。另一個例子是,將用戶的隱私設定預設為公開;如此一來,他們張貼的內容會被更多的用戶看見。